Categories Cloud

Tổng hợp các shortcut của Blender

  1. Để Rotate thì là R, Scale thì là S, để Move thì là G.
  2. Để Move theo X thì G + X, theo Y thì G + Y, theo Z thì là G + Z. Để move theo XY thì G + Shift + Z
  3. Để bật chế độ Edit Mode thì ấn Tab. Để thay đổi chế độ chọn thì dùng phím: 1: chọn điểm, 2: chọn cạnh, 3: chọn mặt.
  4. Để Intrude thì ấn I, Extrude thì ấn E, Bevel thì ấn Ctrl + B, lưu ý phải ở chế độ chọn mới dùng con cuộn chuột để tăng loop được. Để tạo loop cut cũng tương tự, ở chế độ chọn dùng Ctrl + R, rồi cuộn chuột để tăng số lượng loop.
  5. Điều khiển vùng nhìn: Shift chuột giữa để di chuyển, con lăn để phóng to, thu nhỏ, chuột giữa để xoay
  6. Phím ngã (Phím mũ trên tab ở bàn phím tiếng Đức) để chọn view object
  7. Phím 1 là nhìn phía trước, phím 3 là phía bên phải, phím 7 là nhìn phía trên, Ctrl là ngược lại
  8. Nhấn phím shift chuột phải để thay đổi vị trí của con trỏ, shift c để đưa con trỏ về 0 và reset vùng nhìn.
  9. Shift A để thêm đối tượng. Khi thêm đối tượng nó sẽ xuất hiện ở vị trí con trỏ.
  10. Alt + G để reset vật về con trỏ, Alt + R để reset trục quay, Alt + S để reset scale.
  11. Nhấn chuột phải để huỷ bỏ lệnh đang thực hiện.
  12. Để chọn một dãy cạnh, chọn cạnh đầu, rồi nhấn Ctrl + chọn cạnh sau
  13. Nhấn Alt + S để shrink nó.
  14. mặt trước là: xz, mặt trên: là xy, mặt phải là yz
  15. Shift + Tab để bật tắt bắt dính.
  16. T để đóng các tuỳ chọn transform
  17. Vào view, Camera to View để khoá màn hình của camera lại
  18. Ở Loop Cut, left mouse để chọn vị trí mình ưng, right mouse để đặt vị trí center. Chọn cạnh để dùng loop cut.
  19. A để chọn tất cả các cạnh, điểm, mặt (tuỳ mode). Ứng dụng để transform cả object trong edit mode.
  20. Có thể dùng Extrude với Scale để scale theo normal. (Trong Extrude (E) chọn S)
  21. Ấn F để tạo face. (Chọn các cạnh trước)
  22. Z để thay đổi chế độ shading (solid, wireframe)
  23. Shift + S để đưa con trỏ 3 d về chỗ mình cần.
  24. Làm việc với circle select tool: chọn C để dùng (không chọn thì không tăng giảm kích thước brush được). Cuộn lên xuống để tăng giảm kích thước, shift/ ctrl để thêm bớt đối tượng.
  25. Thêm edge bằng công cụ cắt tự do (Knife), phím tắt là K, nhấn chuột trái để cut, chuột phải để dừng, chuột trái 2 lần để đóng, enter để thêm edges, esc để huỷ, shift để snap, s để đo, a để constraint
  26. Ấn Ctrl 2 để thêm sudivision modifier (phím tắt này không cần nhớ cũng được).
  27. Ấn M để merge 2 object lại với nhau
  28. Làm việc với polybuild: cái này snap rất khó chịu, thường nó chỉ snap vào cạnh có một face chung thôi. Nhấn vào cạnh snap thì kéo ra được hình vuông, ấn ctrl thì kéo ra được tam giác. Snap vào điểm thì kéo ra được cạnh (chả biết chọn nhiều điểm nhiều cạnh kiểu gì). Tương tự shift để xoá (chẳng hiểu blender nữa, ở một vài công cụ thì shift lại để thêm).
  29. Nhấn Ctrl + A để apply transform. Một số tools cần apply transform thì nó mới hoạt động được, không nó vẫn tính toán từ trạng thái cũ.
  30. Annotation có ở View. Vào Tool để chọn surface để vẽ annotation lên, mặc định là mặt phẳng đi qua con trỏ và theo hướng view.
  31. Để triangulate object thì nhấn Ctrl + T trong phần edit mode
  32. Trong Edit mode chọn object cần tách riêng ra, nhấn F3 để tìm seperate (Mesh -> Seperate -> Selection).
  33. Để level các điểm, chọn S nhấn 0 😀.
  34. Ctrl + J để join các objects được chọn. Ứng dụng: để dùng với Bridge Edge Loops (Ctrl + E)
  35. Alt + E để dùng thêm các lựa chọn extrude như: along normal, individual faces và manifold. Có cả lựa chọn spin (trục dựa vào viewport)
  36. Dùng solid modifier để offset surface (tạo thickness)
  37. Cheatsheet để vẽ bezier curve: Thêm bezier curve xong vào edit mode để xoá nó, và chọn draw để vẽ (chọn surface để vẽ lên vật thể và bevel trong data để tạo nó thành ống)
  38. Nhấn H để ẩn object
  39. Nhấn Alt + H để bỏ ẩn tất cả các object
  40. Nhấn Ctrl + P để parent object
  41. Dùng LatticeShrinkwrap modifier để wrap object lên bề mặt của object khác
  42. Dùng Backward slash (/) để edit object trong chế độ isolate.
  43. Ấn P để seperate object.
  44. Ấn Ctrl + Numpad Plus(+) để chọn các faces, edge theo tree level.
  45. Data -> Vertex Groups -> Assign để lưu vùng điểm chọn.
  46. Ấn Ctrl + Shift + Left Click vào Node để kích hoạt node preview function.
  47. Ấn I (Inset) x2 để inset từng mặt một.
  48. Nhấn U để unwrap.
  49. Nhấn Ctrl + I để invert vùng chọn. Ấn H có thể hide một phần của vật thể.
  50. Để tránh Extrude tạo geometry mới, sau khi cancel bằng chuột phải phải ấn thêm Ctrl + Z (Undo cả post processing)
  51. Nhiều khi face orientation sẽ ảnh hưởng đến các commands và modifiers nên phải chỉnh sửa nó. Vào Viewport Overlays, chọn Face orientation, nếu có lỗi (không cùng màu mặt trong và ngoài) thì phải sửa bằng Shift + N.
  52. Nhấn Ctrl để bớt select, nhấn shift để thêm select, nhấn Ctrl + Shift để intersect (giữ lại phần mình muốn), invert chịu, ko biết shortcut
  53. Gimbal rotation hoạt động như cái gimbal, có trục z trùng với trục z của global, trục x trùng với trục x của local và có vẻ như khi quay quanh các trục của gimbal, nó chỉ thay đổi một góc của euler (x,y hoặc z)
  54. Dùng scale với -1 để mirror. 😀
  55. Dùng object offset với array modifier có thể xoay (bằng rotate) và nâng hạ (bằng move) trục empty.
  56. Ấn Alt + P để unparent.
  57. Parent object keep transform để giữ lại vị trí của object bị đổi bởi parent trước đó.
  58. Trong Object mode, phần Options-> (Transform affects only) Origins dùng để chỉnh local axes.
  59. Mục Bevel của Curve có chức năng giống solidifysweep one rail
  60. Alt + Z để toggle x-ray (chọn xuyên thấu).
  61. Để parent thì chọn children trước.
  62. Trong khi R có thể ấn X x2 (Y, Z tương tự) để rotate ở local axis.
  63. Nhấn Ctrl + Right Click để extrude theo hướng con trỏ. Trick: Bỏ chọn tất cả để thêm điểm (ở chế độ chọn điểm).
  64. Thêm điểm để tạo bezier curve tốt nhất. Alt + A -> Curve -> Simple -> Point.
  65. Các lệnh edit cơ bản với curve:
  66. Thêm điểm bằng subdive: Chọn 2 điểm đầu cuối của segment để thêm
  67. Trong phần pen tool: có thể ấn Shift để free move handles, Alt để move theo angle, Ctrl để điều khiển previous handle song song. Space để di chuyển cả 3 điểm. Trong mode pentool có thể tweak được tất cả, cả curve.
  68. Trong Subdivision modifier, tắt optimal display để xem lưới bị chia
  69. Tạo loop cut phần postprocessing có thể nhấn E để form loop theo hình của loop bên cạnh, F để form theo hình của loop còn lại
  70. Alt + J để biến Tris thành Quad, trong edit mode chọn tất và ấn.
  71. Để tạo Edge Crease, chọn edge và nhấn Shift + E.
  72. Shear trong Blender có Ortho Axis là axis mà vertices sẽ bị dịch chuyển còn Axis còn lại thì để tạo thành mặt phẳng tưởng tượng mà vertices sẽ dich chuyển song song với nó (hơi khó hiểu, nôm na nghĩa là tạo độ của axis không được đề cập sẽ là độ lớn dịch chuyển).
  73. Nhấn J để Join by topology.
  74. Tạo bậc thang bằng bevel và custom profile, steps.
  75. Để copy orientation của một object vào object còn lại, thì dùng object -> transform -> align to tranform orientation.
  76. Ctrl để cắt link trong geometry node, alt để nối, shift để tạo route. Set position node để manipulate từng điểm trong mesh.
  77. Dùng Index nodePosition node làm input node để manipulate nó. Separate XYZ và combine XYZ node để manipulate từng coordinate.
  78. Tips: Dùng Normalize node để biến cube thành sphere. Có thể dùng subdivide node để tăng điểm trước đó.
  79. Shift P để tạo Frame cho group of nodes.
  80. Dùng mask để chọn từng thành phần cũng được, không cần separate XYZ node.
  81. Có thể tạo geometry nodes direct trong geometry nodes tab (nhấn dấu cộng là xong). Tương tự cho shade editor.
  82. Color ramp để visualize 3d scalar field thành màu. Nó sẽ scalarize vector field input thành scalar trước khi xử lý. (Đính chính nó không normalize (normalize ở đây hiểu là clamp input to 0-1)mà chỉ clamp output). Scalarize hier có vẻ như nó convert color thành graycolor .
  83. Texture về cơ bản là hàm sampled ở cả không gian.
  84. Volume Cube chính là 3d scalar field, its scalar valuedensity. Dùng volume to mesh giống thresholding trong image (dùng marching cubes để threshhold) sẽ tạo ra các đảo ở đó density lớn hơn threshold value (giống threshhold ảnh sẽ tạo ra các mảng có giá trị lớn hơn threshold value, thường sẽ gắn nó màu đen).
  85. Lý do dùng spherical gradient texture và thresholding sẽ tạo ra sphere mesh bởi vì tất cả các điểm trong sphere đấy có density lớn hơn threshhold value, ngoài sẽ nhỏ hơn.
  86. Trong sculpt mode, nhấn R để chỉnh voxel size và Ctrl + R để remesh.
  87. Nhấn G để grab, V để draw, Shift + C để polish crease. Shift để làm mịn, Ctrl để đảo ngược. Các phím tắt của cọ xem ở mục Keymap từ khoá Activate brush asset.
  88. F để tăng size cọ, Shift + F để tăng Strength cọ.
  89. Hover on object rồi nhấn Alt + Q để chuyển object to sculpt trong sculpt mode.
  90. Dùng Noise Texture Mix (phần volume cube, spherical gradient) để tạo giọt nước.
  91. Dùng normalized noise texture với color ramp không có tác dụng (cùng range 0-1), kéo kè trắng (1) sẽ vát đỉnh, kè đen sẽ vát sàn (tưởng tượng vùng núi bị một chiêu cắt xoẹt phát ngang trong game và đổ nước)
  92. Ctrl + Alt + Numpad 0 để lock camera đúng chỗ view nhìn. Chỉnh focal length để zoom in out. Cũng có thể G để di chuyển mặt phẳng viewport, cũng là mặt phẳng màn hình camera luôn. Ấn Z hai lần cũng có thể zoom in out (di chuyển theo z local của camera).
  93. 1, 3 flip theo phương ngang, 7 theo phương dọc. Muốn đổi trục thì nhấn Alt rồi drag theo hướng trục đó (không rõ orientation của cặp trục mới, 4 kiểu.) Ấn 2,8,4,6 để rotate view 15 độ. Mất grid nếu nhấn, kể cả khớp trục. Alt + drag thì không nhưng mà không biết trục nào sau nhấn, thỉnh thoảng sau khi đổi trục thì nó đảo trục luôn (một phần vì nó giữ trục x,y luôn nằm so với z, và x so với y).
  94. Để có grid thì dùng rotate bằng numpad trước xong chuột giữa để nudge rồi ấn alt để snap rồi bỏ chuột giữa rồi bỏ alt (đúng thứ tự mới ok, mb + alt + bỏ mb + bỏ alt).
  95. Dùng skin modifier thì có thể resize bằng Ctrl + A.
  96. Sau khi shrink wrap mặt đế mà shading xuất hiện bumpy thì có thể dùng data transfer modifier, source là mặt chủ, vertex group là mặt đế, face corner data chọn custom normals, nearest face interpolated.
  97. Chọn tất cả light sources, Shift + T để chúng nó point hết về mouse.
  98. Brick Texture 2d texture vì thế nên nó chỉ tạo pattern cho mặt trên và dưới (giống nhau) của cube, các mặt bên là thớ màu của mặt trên. Vì thế để shading cho tất cả các mặt thì phải dùng uv coords (ở Texture Coordinate Node). Trái lại có những texture 3d trong blender.
  99. Hướng dẫn tạo waffle texture:
    – Dùng Brick TextureDisplacement Node để tạo viền, thêm Noise TextureMix (mode Linear Light) vào đằng trước (làm nhiễu vector normal trước) để thêm nhiễu. Thêm sau chắc cũng được, chưa thử
    – Dùng Noise TextureMix với 2 màu để tạo gradient nền. Sau đó Mix nó với Noise Texture ->Color Ramp đen-trắng (intensity) và một màu đậm làm mảng cháy.
    – Thêm Bump Node lấy từ Noise Texture để làm sần cả bề mặt.
  100. Cách để unwrap uv nhanh:
    – Chọn uv sync selection và (Options->UVs) Live unwrap.
    -Nhấn Ctrl để chọn path, chọn Tag Seam. Từ sau nhấn cứ nhấn Ctrl là nó mark luôn seam. Nhấn Alt, Shift thì không.
    -Nên unwrap bằng ảnh có sẵn trong blender trước khi shading nodes (máy mình nặng shade nhiều node và dùng procedural texture là lag).
  101. Trong spreadsheet editor của blender, khi chọn cạnh, điểm mà đủ điều kiện để tạo thành face thì nó sẽ hiển thị thêm ra đấy (ví dụ chọn 2 cạnh bên nó của quad face, nghĩa là bạn chọn cả 4 điểm của nó, nghĩa là bạn chọn cả face, nghĩa là bạn chọn cả 4 cạnh).
  102. Có thể thêm điểm chọn vào geometry nodes, tạo vertex group rồi tạo input cho group input rồi gán vertex bạn chọn.
  103. Sau khi Shift + E hoặc Ctrl + E chọn Edge Crease mà vẫn xuất hiện vệt răng cưa (khía) như chưa thể shade smooth thì bạn có thể Ctrl + E chọn Edge Bevel Weight. Nó không làm gì trừ khi bạn thêm Bevel modifier và chuyển limit method từ angle (mặc định 180 độ) sang weight.
  104. Ấn Gx2 + C để slide edge ra khỏi boundary.
  105. Ctrl + X để dissolve edges.
  106. Chọn Pack Islands để pack nó vào trong ảnh và chọn Individual origins và chọn Scale 0 để tô mỗi điểm bằng ảnh.
  107. Nhấn Ctrl Middle Mouse để scroll value.
  108. Dùng Displace modifierTexture để tạo gồ ghề cho mặt.
  109. Làm việc với các file bên ngoài:
    1. Nhấn mark as assets để thêm object là assets, nhớ là phải để file ở chỗ mà blender có thể quét được. Thêm địa chỉ file ở Preferences -> File paths -> Asset libraries. Sau đó chọn tab Asset browser, … là bạn có thể tìm lại được assets của bạn.
    2. Bạn cũng có thể vào File -> External Data -> Automatically pack resources để đóng gói tất cả các files có liên quan đến asset đấy lại (automatically là tự động, muốn một lần thì chọn cái dưới).
    3. Blender sẽ xóa tất cả các materials không được sử dụng (không có user), vì thế bạn phải chọn fake user nếu vẫn muốn giữ nó trong blender file. Ở tab outliner chọn unused data để xem các data orphane, tab data api cũng giúp xem linked libraries.
    4. Nếu bạn không muốn lưu nó thành asset mà chỉ muốn sử dụng nó vì nó ở cùng địa chỉ tệp (thư mục) thì chọn, file -> link -> chọn objects bạn muốn link. Nó sẽ không sửa được mà bạn phải vào Object -> Relations -> Make Local -> Selected Objects (sẽ copy hoàn toàn) hoặc chọn chuột phải và Library Override -> Make -> Selected (để unlink một phần).
  110. Set Position node phải có đầu vào position mới hoạt động.
  111. Để xoay theo một trục cố định với array modifier thì phải bỏ chọn relative offset đi
  112. Lưu ý về dissolve edge mà không thành công: Face không được có hole, và face không được tiếp xúc chính nó.
  113. Alt + E + S để tạo radial array.
  114. Dùng camera turn around addon để tạo video show tất cả các phía của vật thể
  115. Nhấn Y để tách vậy thể mà không cần tạo object riêng
  116. Ctrl + G để tạo collection. Shift + A để xem collection mình tạo. Shift + D để duplicate collection đó, khi duplicate nó sẽ tốn ít memory hơn là duplicate trực tiếp.
  117. Để chỉnh tốc độ giữa các frame, nhấn T (Keyframe interpretation) chọn Linear.
  118. Ctrl + ~ (Tilde) để bật tắt gizmo.
  119. Nhấn Alt để chỉnh thông số modifiers của selected objects cùng lúc. Để copy modifier chọn object có modifier muốn copy cuối cùng.
  120. Nhấn R 2 lần ở orthographic view để xoay 3d.
  121. Nhấn chuột phải để di chuyển stencil texture, nhấn Ctrl + chuột phải để rotate, nhấn Shift + chuột phải để scale.
  122. Ctrl + Left Mouse để vẽ bằng Curve, Ctrl + Right Mouse để thêm điểm, Ctrl + di chuột để thêm điểm có handles, Shift để di chuyển cả 2 handles. Nhấn Alt + E để mở Stroke method.
  123. Có thể dùng intensity của image (color) để trực tiếp điều khiển roughness hay bump (localized nó thay vì global với một giá trị).
  124. Nhấn S để mở color picker.
  125. Nhấn X để switch foreground và background color trong mode texture painting.
  126. Capture Attribute để lưu lại attribute trước khi convert geometry object.
  127. Passepartout có ở trong camera property.
  128. Có thể dùng divide node và floor module nodee để chọn cột hàng.
  129. Dùng viewer và value để xem vùng chọn
  130. Dùng Named attribute để sử dụng vùng chọn.
  131. Resample curve cũng giống rebuild trong rhino, khác với resolution hay subdivision (là methods để evaluate curve).

More From Author

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *